The Elder Scrolls Online: Seasons of the Worm Cult - Part 1

PC, Shadow PC

Am 02. Juni 2025 erschien der erste Teil zu Seasons of the Worm Cult, das ich dir in dieser Review vorstellen möchte. Das DLC ist Teil des Contentpass. 

Eine neue Insel

The Elder Scrolls Online wird um eine neue Zone erweitert, nämlich mit der Insel Solstice. Der westliche Teil dieses abgelegenen tropischen Paradieses zwischen Altmer und Argoniern ist zivilisiert und ein kleiner Schmelztiegel der Kulturen, insbesondere Sunport, das in diesem Jahr als Dreh- und Angelpunkt für die Spieler dient. Solstice West verfügt über 3 Dungeon-Delves, einen öffentlichen Dungeon, eine neue Prüfung und mehrere Sehenswürdigkeiten mit thematischen Quests. Wenn man bedenkt, dass es sich nur um die Hälfte der Insel handelt und die andere Hälfte, die bereits im Preis inbegriffen ist, inhaltlich ähnlich umfangreich sein könnte, entspricht dies einem kompletten Kapitel mit weniger zu Fuß zurückzulegender Strecke, je nachdem, welchen Inhalt man als Referenz nimmt. Necrom zum Beispiel war sehr groß und auf zwei Ebenen aufgeteilt, während Gold Road eine für The Elder Scrolls Online recht standardmäßige Anzahl an Räumen und Erkundungsmöglichkeiten bot. Die Aufteilung des Gebiets in zwei Teile, wodurch den Entwicklern mehr Zeit zur Verfügung steht, ist eine Idee, die sich als fruchtbar erweist, was mir besonders beim Questdesign der verschiedenen Themenbereiche aufgefallen ist. Die verfügbaren Missionen sind in der Tat vielfältig, komplex und mit manchmal besonderen Mechaniken ausgestattet, auch wenn sie in Bezug auf das Gameplay nichts Neues bieten. Dennoch hat man das Gefühl, dass jeder Winkel von Solstice aufgrund des Zusammenflusses verschiedener Kulturen etwas anderes erzählt, das zwischen bizarr und uralt anzusiedeln ist. Man kann an einem daedrischen Fest mit Wein und Illusionen teilnehmen, alte argonische Rituale erkunden oder die Geheimnisse eines berühmten Nekromantenclans aufdecken. 

Hauptmission nicht vollständig

Was überraschenderweise weniger gut funktioniert, ist die Hauptmission, die ebenfalls nur zur Hälfte abgeschlossen ist und auf ihr Ende wartet. Da mit Gold Road viele Fortschritte in der Erzählung gemacht wurden und Seasons of the Worm Cult zum ersten Mal im Spiel die Zeitachse vorantreibt, hätte ich mir etwas mehr Mut bei der Darstellung der Ereignisse gewünscht. Es gibt einige spannende Momente, von denen ein paar dank der Anwesenheit bekannter und beliebter Gesichter aus früheren Handlungssträngen besonders hervorstechen, aber es ist die schlecht versteckte Vorhersehbarkeit, die einen nicht unerheblichen Fehltritt darstellt. Der Hauptgegner, Wormblood, ist gut gelungen und hat vor allem eine Charakterisierung, die dank einer exzellenten Synchronisation viel mehr hätte bieten können. Vor allem, wenn man bedenkt, was er bereit ist zu tun und was er in der Prolog-Quest tut, um sein Ziel zu erreichen. Allerdings scheitert alles an Entscheidungen, die die Handlung von Solstice auf allzu vertraute Gleise bringen, die hastig und dann gerade in ihrer wesentlichen Entwicklung abgebrochen werden, um die Spieler auf Teil 2 warten zu lassen. Aus diesem Grund hat letzterer nun die Aufgabe, zu überraschen und dafür zu sorgen, dass die Verwendung vertrauter Elemente dazu dient, das Ganze auf einen neuen und noch nicht beschrittenen Weg zu führen. Wenn auch das, was sich in Solstice Ost verbirgt, genau in die gleichen Schemata wie im Westen passt, würde die Rückkehr des Worm Cult an Größe und Bedeutung verlieren, die ihm bisher beigemessen wurde, vor allem aufgrund der Figuren, die daran beteiligt sind. Die Waagschalen dieses Teils 1 gleichen sich jedoch dank einer Gegend aus, die reich an interessanten und aus folkloristischer Sicht wichtigen Geschichten ist, insbesondere für die Argonier und die Nekromantie, und dank einer gut gelungenen geografischen Darstellung. Zwar erreicht es nicht das spektakuläre Niveau der Wälder von Gold Road oder den Reichtum von Summerset, doch Solstice besticht durch eine interessante architektonische Verschmelzung und die Dualität zwischen tropischem Paradies und nekromantischer Verwüstung, die jedem Blick auf die Insel ihren ganz eigenen Charme verleiht.

Unterklassen und Entscheidungen

Zu den Ergänzungen der Basissysteme gehören zwei Dinge, die meiner Meinung nach für das Gesamterlebnis von größerer Bedeutung sind: die Unterklassen und die narrativen Rollenspielentscheidungen. Es versteht sich von selbst, dass das erste dieser beiden Elemente die Grundlagen von Elder Scrolls Online erschüttert, und es gibt bereits eine lebhafte Debatte in der Community, um die optimalen Kombinationen zu finden. Obwohl es anfangs Befürchtungen gab, habe ich persönlich eine beachtliche Vielfalt festgestellt, die sich an viele Anwendungssituationen anpassen lässt, ohne dass es ein konkretes Monopol gibt, abgesehen vom Arkanistenstrahl, der schon lange vor den Unterklassen beliebt war. Mehr noch als beim DPS sind es die Heiler und Tanks, die noch mehr spielen und sich besser anpassen können, während Einzelspieler sich wirklich austoben können, wenn sie die Inhalte komplett alleine angehen. Sicherlich haben die Unterklassen die Klassenidentität auf hohen Stufen endgültig geopfert, und hier wird es einer gewissen Ausgewogenheit bedürfen, um eine einzige Klasse zu ermöglichen und Vorteile daraus zu ziehen. Dennoch funktioniert das System an sich und erweitert die Möglichkeiten, den eigenen Charakter nach Belieben anzupassen, insbesondere wenn die Unterklassen mit Scribing und der Vielzahl der verfügbaren Sets kombiniert werden. Es ist sicherlich eine offene Debatte, aber im Moment funktioniert das System großartig und macht die Anpassungsfähigkeit an die Inhalte zu einem Segen. Da man auf sich allein gestellt ist, kann man eine Unterklasse erstellen, die einem hilft, mehr Sustain zu haben, oder sie je nach dem verwendeten Set/Begleiter anpassen. Oder du möchtest so viele Begleiter wie möglich nutzen und ihnen die Arbeit überlassen? Das ist möglich, auch indem man ihre Fähigkeiten verbessert. Bei schwierigeren Inhalten können sich Gruppen mit verschiedenen Unterklassen organisieren, um Buffs und andere Bedürfnisse präziser abzudecken und so den DPS und die Überlebensfähigkeit der Gruppe erheblich zu steigern.

Neuer Trial

Ein guter Testplatz ist der neue Trial namens Ossein Cage, der in Solstice verfügbar ist und mehr oder weniger die Ereignisse im Zusammenhang mit dem Worm Cult nachzeichnet und sogar noch etwas mehr erzählt. Unter den verfügbaren Inhalten dieser Zone sticht dieser aufgrund seiner Ausführung und Atmosphäre sicherlich hervor und stellt eine machbare Herausforderung auch für zufällige Gruppen aus dem Group Finder im normalen Modus dar, während man sich im Veteranenmodus gut vorbereiten muss. Dabei haben die Unterklassen sehr geholfen, sobald sich die Spieler an die neuen Rotationen gewöhnt hatten. Es ist vielmehr der Mangel an Auswahlmöglichkeiten, der bei der neuen Funktion des „Tons“, mit dem man NPCs antwortet, eine wichtige Rolle spielt. In den meisten Fällen, die in diesem Teil 1 von Seasons of the Worm Cult vorkommen, also auch in der Prolog-Quest, die das System eingeführt hat, hatte man die Wahl zwischen einem „guten“ und einem „bösen“ Ton, ähnlich wie in anderen Spielen wie Mass Effect. In einigen wenigen Fällen konnte ich „scherzhaft“ oder „verführerisch“ sein, aber im Großen und Ganzen glaube ich nicht, dass das Ziel, ein intensiveres Rollenspielerlebnis zu schaffen, das die Grundlage des Systems bildet, noch erreicht wurde. Es handelt sich definitiv um ein Work in Progress auf ganzer Linie, aber die geringe Vielfalt an Antworten – auch wenn sie besser ist als gar keine – lässt eine Funktion nicht glänzen, die viele glücklich machen würde, wenn sie richtig umgesetzt würde.

Trailer:

 


Fazit

Der erste Teil, Solstice West, ist sicherlich ein guter Inhalt, der jedoch an einigen Stellen stolpert, in der Hoffnung, dass er mit dem zukünftigen Teil 2, dessen Aufgabe es ist, die Geschichte abzuschließen, wieder aufholen kann. Auf narrativer Ebene bleibt zumindest für die Hauptmission noch alles offen, und zahlreiche Geschichten werden erst in letzter Sekunde aufgegriffen, was mehr als nur einen Hinweis darauf gibt, dass es zu einer Wende in der Geschichte von The Elder Scroll Online kommen könnte. Auf der anderen Seite hat das im Juni erschienene Update die große Änderung der Unterklassen eingeführt und die Karten für die individuelle Gestaltung des eigenen Abenteuers neu gemischt. Da es sich um den allerersten Content Pass des Spiels handelt, ist es noch ein offenes Spiel, dessen erste Wegmarke das große Event sein wird, das der Mauer gewidmet ist, die Solstice in zwei Hälften teilt. Darüber hinaus ist der potenzielle Erfolg dieser Saison noch ungewiss, bis Teil 2 und die dazugehörigen Inhalte veröffentlicht werden.


Kommentare:
Der Kommentar wurde gespeichert!
The Captcha element applies the Captcha validation, which uses reCaptcha's anti-bot service to reduce spam submissions.