Darkwood ist GRUSELIG. Acid Wizard Studios hat ein Spiel kreiert, das langsam Spannung und ein Gefühl der Angst aufbaut, welches die meisten Triple-A-Studios nur zu erreichen wünschen. Obwohl das Spiel einen Old School, fast 8-Bit-Grafikstil hat, machen die gespenstische Umgebung, erstaunliche Soundeffekte und der völlige Verzicht auf jegliche Art von Händchenhaltung dieses Spiel zu einer nervenaufreibenden Terrorspirale. Es gibt keine Jumpscares und keinen Dialog. Stattdessen gibt es eine tickende Uhr (wenn Sie Eine finden oder kaufen können), die den Sonnenuntergang darstellt. Als der Tag langsam in die Nacht gleitet, dämmert das Licht, und der Wald wird immer unheimlicher, und langsam merkt man, dass man am Rande einer Panikattacke steht, besonders wenn man in der sich vertiefenden Dämmerung mit seiner enthusiastischen Nahrungssuche weit weg vom sicheren Unterschlupf steht. Zeit zu laufen.
Nach ein paar Stunden in Darkwood hatte ich mich darauf eingestellt, tagsüber nach Nachschub zu suchen und mich nachts einzusperren, um die aggressiven, hungrigen Kreaturen zu meiden, die vollkommen nachtaktiv zu sein scheinen. Es ist belastend. Darkwood verwendet einen minimalistischen Lösungsansatz, um deine Gefühle der Verletzlichkeit und Isolation zu steigern. Nach Stunden und Stunden des Spielens, war alles, was ich wirklich wusste, dass der Wald schlecht ist und nachts absolut tödlich sind. Die NPCs, die ich gefunden hatte, würden mit mir Gegenstände tauschen, aber ich hatte oft zu wenig zum Handeln und ich konnte fast hören, wie ihre seltsamen, wolfsähnlichen Wangen mit mir redeten. Sie scheinen nicht wie meine Freunde zu sein.
Ich starb einmal, zweimal und überlebte dann 17 Nächte. 17 anstrengende Nächte voller Übernachtungen am Fenster, hoffend auf das Benzin in meinem Generator, wartend auf plötzliche Angriffe von Hunden und mutierten, menschenähnliche Freaks mit langen Phasen der Stille, gebrochen von Flüstern und Stöhnen, die entweder direkt vor dem Haus oder mit mir im Zimmer sein könnten. Ich kuschle mich in meinem dunklen "Safe-Haus" zusammen (der Generator sorgt für schwaches Licht, zieht aber auch die Schrecken an, die den Wald in der Nähe durchstreifen), versuche ich, mich nicht zu bewegen, frage mich, ob ich mich bewegen MUSS und dann höre ich ein gedämpftes... langsam... sich wiederholendes... klopfen.
"Ist das das Hauptfenster? Die Vordertür? Habe ich an das Fenster getreten? Das muss ich wohl. Wie viele Schläge habe ich noch auf diesem verrotteten Stück Holz übrig, bevor es in einer digitalen Splitterdusche explodiert? Ich frage mich, ob ich- *BUMM!* -Das war die Vordertür. Das war die verfic*%te Haustüröffnung. Oder war es die Seitentür? Soll ich nachforschen? Oder einfach nur hoffen, was auch immer es ist, an mir vorbeizieht? Oh, süßes, barmherziges Jesuskind, ich hoffe, es geht an mir vorüber...". Es ist schwer zu erklären, wie nervtötend dieses Spiel sein kann. Auch nervtötend ist es, wenn man versucht, herauszufinden, was genau zu tun ist, während man einen Angstanfall handhabt. Ich hatte schon sehr bald ein Dutzend Nächte überlebt, kam aber nicht viel weiter. Ich hatte eine verschlossene Tür in einer gruseligen, ausgebrannten Ruine gefunden, neben einer schrecklich mutierten Bestie mit Reben, die aus jeder Körperöffnung wachsen. Aber die Tür ist verschlossen, und mein Schlüssel wurde gestohlen. Ich hatte keine Ahnung, wo der Mann, der es hatte, sein könnte. Soll ich ihn suchen? Oder sollte ich versuchen, dieses zweite verfallene Gebäude zu einem neuen sicheren "Ort zu machen? Was mache ich mit diesen Drahtspulen, mit diesen Seilabplatzern? Wie kann ich mir jemals eine $450 Waffe vom Wolfsmann leisten? Ich habe nur 30 Dollar und eine mit Pisse befleckte Hose.
Ich wurde endlich mutig und ging nachts raus. Na los, du Bastard! Da war ein bösartiger, glühender roter Nebel, der mich beim Kontakt so ziemlich umbrachte. Das Spiel hat mich in Schach gehalten, so hart, dass ich Schleudertrauma bekam. Soviel zum mutigen Ansatz. Zurück zu den Schatten, ich schleiche mich...
Es ist nicht alles toll, es gibt ein paar Probleme. Auf normaler Schwierigkeit musste ich mich in einer Psychiatrie einweisen, auch wenn dies der "Verzeihungsmodus" in Darkwood ist. Wenn du im normalen Modus stirbst, verlierst du dein Inventar, aber du kannst es wieder aufheben und so viel sterben, wie du willst. Auf den zwei höheren Schwierigkeiten stirbst du für immer, wenn dir das Leben aus ist. Zugegeben, diese sind optional, aber es geht bei Darkwood darum, das Mysterium des Waldes zu enträtseln, und es scheint, als ob der permanente Tod bis zum Ende frustrieren würde und viele Spieler von dem, was schon jetzt ein unglaublich schwieriges Spiel ist, abwenden würde.
Außerdem ist das Kochsystem derart aufgebaut, dass ich es hauptsächlich übersprungen habe. Grundsätzlich erhält man für jeden positiven Nebeneffekt auch einen negativen. Für ein so schwieriges Spiel wie dieses erschien es mir sinnvoller, einfach mit dem zu spielen, was ich hatte, anstatt eine noch schwierigere Erfahrung zu riskieren. Andererseits bin ich vielleicht nur ein Weichei. Ich habe ungefähr 20 Nächte gebraucht, um den gruseligen Arsch tanzen zu sehen.
Der Kampf ist auch ziemlich stumpfsinnig. Du hältst die linke Maustaste gedrückt, um dich mit deiner Spitzhacke oder Schaufel oder was auch immer auszurüsten, dann schlägst du mit einem Rechtsklick. Wenn irgendein Freak dich angreift, musst du wieder von vorne anfangen. Möglicherweise ist das absichtlich so realistisch, da es schwer ist, eine Fledermaus zu verhauen, wenn dich jemand schlägt. Möglicherweise ist das bewusst so realistisch, da es schwer ist, eine Fledermaus zu schlagen, wenn dich jemand schlägt, aber es verwandelt zu viele Begegnungen in einen hoffnungslosen Drall, ich umkreise den Feind und versuche, meinen Schlag aufzuladen, während ich von einem tollwütigen Schaf oder wilden Hunden oder Banshee verprügelt werde oder was zur Hölle auch immer versucht, mein Gesicht abzureißen.
naik
hui