Two Worlds

Two Worlds

(Zuxxez Entertainment)

geschrieben von Sebastian E.R. Hör

Grundlage für dieses Pre-Preview: Pressematerial vom April 2006

 

Wenn man als Reviewer mit einer Preview betraut wird, zu der nichts weiter vorliegt als ein paar äußerst beeindruckende Screenshots, eine Featureliste und ein fünfseitiges Papier, in dem Story, Gameplay und Ziele des Produktes geschildert werden, dann wünscht man sich natürlich nichts sehnlicher, als eine spielbare Version in den Händen zu halten. Und es ist wahrlich nicht leicht, dem Drang zu widerstehen, ob der geplanten Features in Jubelarien zu verfallen, denn das, was die Reality Pump Studios umzusetzen versprochen haben, klingt einfach zu schön, um wahr zu sein. Doch beginnen wir ganz von vorne und mit den klassischen Fragen:

Wovon handelt "Two Worlds"?

So ambitioniert alle anderen Bereiche des Spiels auch klingen mögen - die Story von "Two Worlds" bietet, zumindest soweit sich das aufgrund der vorliegenden Materialien sagen lässt, Fantasy-Standardkost. Das heißt, ein vor vielen Jahrhunderten ausgefochtener Konflikt, dieses Mal zwischen den Mächten des Guten, verkörpert von einer stattlichen Anzahl namentlich nicht genannter Götter, und denen des Bösen, in Person des mächtigen Kriegsgottes Aziraal, schwelt unter der Oberfläche einer Welt, die sich in einem instabilen Friedenszustand befindet. Völlig überflüssig zu erwähnen, dass die Rolle des Spielers, wie üblich, darin besteht, die Welt vor der heraufdämmernden Apokalypse zu retten …oder so. Jedenfalls, und das ist zwar nicht neu, aber wenigstens nicht ganz so langweilig wie das übliche "Held in strahlender Rüstung"-Klischee, kann man in "Two Worlds" auch zum Fürsten der Finsternis aufsteigen, anstatt im Stile eines UN-Botschafters dafür zu sorgen, dass Bäume, Sterne, niedliche Hoppelhäschen und Menschen friedlich nebeneinander leben können. Die Schergen des Bösen bewegen sich natürlich auch ganz genretypisch in den Rassen der Untoten und Orks - im Feindesland nichts Neues, quasi.

Sei dem wie immer, der Held, beziehungsweise die Heldin, zieht zusammen mit seiner Schwester, einer kleinen Gruppe von Kopfgeldjägern und in Unkenntnis der Dinge, die da kommen mögen, aus, um in der Minenstadt Tharbakin ein bisschen Spaß zu haben. Wie nicht anders zu erwarten, gerät die Gruppe in einen Hinterhalt und nur der Held kann sich, unter tätiger Mithilfe eines geheimnisvollen Magiers, retten. Und natürlich sinnt der tapfere Überlebende fortan auf Rache - eine Rache, die zu vollziehen Ihnen als Spieler obliegt.

Was bietet "Two Worlds"?

Um es gleich vorweg zu nehmen: "Two Worlds" bedient sich kräftig bei anderen Genrevertretern, das Spektrum der geplanten Features liest sich wie ein "Who-is-Who" aus den beliebtesten Aspekten namhafter artverwandter Spiele. So erinnert die Möglichkeit, von einem Reittier aus zu kämpfen, verdächtig an "Sacred", wobei zu hoffen ist, dass die Entwickler diese Möglichkeit besser ausschöpfen als seinerzeit die Jungs von Ascaron. Die Möglichkeit, seine Talente gegen Aufpreis wieder zu verlernen, ist "World of Warcraft"-gestählten Recken genauso wenig neu wie die Option, bei verschiedenen Fraktionen im Spiel Rufpunkte zu ergattern und damit Zugang zu besseren Ausrüstungsgegenständen zu erlangen. Das soll natürlich nicht heißen, dass das schlecht ist - im Gegenteil! Sollten die genannten Features tatsächlich und gewissenhaft eingebaut werden, würde das für ein Singleplayerspiel großartige Möglichkeiten und eine enorme Langzeitmotivation bedeuten. Die Aussicht, durch zahlreiche Nebenaufgaben und verzweigte Handlungsstränge abseits des roten Fadens der Haupthandlung die Spielwelt zu beeinflussen, klingt ebenfalls faszinierend und lässt auf eine hohe Wiederspielbarkeit hoffen. Ein interessanter Punkt ist sicherlich auch die Ankündigung, "nahezu unbegrenzte Möglichkeiten zur Spielfigurentwicklung" zu haben. Ermöglicht wird dies unter anderem dadurch, dass alle Charaktere sämtliche verfügbaren Fähigkeiten erlernen können sollen, ohne in das starre Korsett einer Klasse gezwungen zu werden. Hier kommen auch die so genannten "Karrierewechsler" ins Spiel, die es ermöglichen sollen, bereits angenommene Fähigkeiten wieder zu verlernen. Der aufmerksame Leser fragt sich an dieser Stelle sicherlich das gleiche wie ich: "Was jetzt? Kann ich alles lernen oder muss ich mich spezialisieren? Und wenn ich alles lernen kann, wieso sollte ich dann einen Karrierewechsler brauchen?" Die Antwort auf diese Frage führt allenfalls zu der Spekulation, dass man sich im späteren Spielverlauf spezialisieren muss, dass man also quasi, wenn man alles lernt, zwar alles kann, aber nichts davon richtig und somit in der Endphase des Spiels große Schwierigkeiten haben wird.

Gleichzeitig zu den zahlreichen Interaktions- und Entwicklungsmöglichkeiten verspricht Reality Pump auch "viel Action", was nichts anderes bedeutet als zahlreiche Kämpfe. Hier wirbt man mit Einsteigerfreundlichkeit und simpler Steuerung, aber auch mit fortgeschrittenen Optionen für den erfahreneren Rollenspieler. Kampftaktiken sollen große Bedeutung erhalten, so sind beispielsweise spezielle Waffen gegen eine bestimmte Gegnerklasse (beispielsweise stumpfe Waffen wie Streitkolben gegen Skelette) besonders wirksam, während sie gegen eine andere völlig nutzlos sind. Die Kämpfe sollen in Echtzeit ablaufen und es bleibt abzuwarten, ob sich daraus wirklich die angekündigte Dynamik entwickelt oder es in simple Klickorgien à la "Diablo II" ausartet. Eine weitere bemerkenswerte Ankündigung betrifft die KI: Sie soll auf die Handlungen des Spielers angemessen reagieren können. Was außerhalb der Kämpfe realistisch klingt, kennt man solche Dinge doch schon aus "Knights of the Old Republic" und vielen anderen Rollenspielen, wird bezüglich des Kampfsystems sicherlich interessant werden. Denn wer sich noch lebhaft an die dämliche KI von "Gothic II" bei Eskortequests erinnert und als "WoW"-Veteran mit Grausen an den Kral von Razorfen und andere "Beschütze NPC xy"-Quests zurückdenkt, weiß, wie schwierig dieses Feature umzusetzen ist. Und auch, wie die beiden Aspekte "Einsteigerfreundlichkeit" und "taktische Tiefe" miteinander vereinbar sind, wird eine der spannendsten Fragen beim endgültigen Release sein.

Wie sieht "Two Worlds" aus?

Diese Frage ist nicht so einfach zu beantworten, denn einzig und allein aufgrund der Ingame-Screenshots kann man noch keine treffende Prognose abgeben. Aber eines scheint anhand der Bilder wahrscheinlich: Ältere Rechner werden mit "Two Worlds" ihre liebe Mühe haben. Laut Entwickler werden Pixel Shader 2.0 und 3.0 sowie High Dynamic Range Rendering und eine neuartige Schatten-Engine eingesetzt, was vermuten lässt, dass nur Besitzer eines High-End-Rechners in den Genuss der vollen Pracht des Spiels - und die ist gewaltig, wenn die Screens das halten, was sie versprechen - kommen werden.

Wie hört sich "Two Worlds" an?

Hier lässt sich noch keine Aussage treffen, die Ankündigung spricht jedoch von "symphonischer Musik" und einem "aufwendigen Soundtrack". Was dies konkret bedeutet, bleibt abzuwarten.

Mit wem kann ich "Two Worlds" spielen?

Geplant ist, dass bis zu acht Spieler gleichzeitig die Welt von "Two Worlds" unsicher machen und im Kooperationsmodus die Kampagne bestreiten können.

Entwickler: Reality Pump
Publisher: Zuxxez
Genre: Rollenspiel
Releasedate: Oktober 2006
Homepage: Two Worlds
Preis: ca. 49,99 €
Altersfreigabe: "ab 16" beantragt

Fazit

   Ausblick und Eindruck Aufgrund des frühen Entwicklungsstadiums und den wenigen bisher zur Verfügung stehenden Informationen wäre "" nicht der passende Ausdruck für die Eindrücke, die sich bei mir während der Lektüre der Informationen eingestellt haben. Aber soviel sei gesagt: Ich möchte mich nicht in Superlativen verlieren oder in euphorischen Lobpreisungen auf das Potenzial von "Two Worlds" versteigen, denn die Geschichte der Computerspieleindustrie ist voll von Beispielen, wie eine geniale Idee grandios in den Sand gesetzt wurde. Dies steht bei "Two Worlds" jedoch nicht zu befürchten, Reality Pump hat mit "Earth 2160" bewiesen, dass sie ihr Handwerk verstehen. Es muss jedoch die Frage erlaubt sein, ob das Spiel den hohen Ansprüchen, die es durch die versprochenen Features weckt, gerecht werden kann. Das Konzept der nichtlinearen Handlung, spannender und dynamischer Kämpfe, der Möglichkeit, eigene Gegenstände kreieren und Ansehen bei verschiedenen Fraktionen erlangen zu können, klingt jedenfalls absolut fantastisch. "Two Worlds" hat eine Menge Potenzial - ich bin gespannt, ob es genutzt wird! (10.05.2006)


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