Sid Meier's Civilization IV

Sid Meier's Civilization IV

(2K Games)

Geschrieben von Carlos Carvalho

 

Das Jahr 1991: Ein neues Spiel für das zu der Zeit am verbreitetsten Betriebssystem, MS-DOS, erscheint: "Sid Meier's Civilization". Der Name Sid Meier ist in der damals noch kleinen Community von Computerspielern nicht unbekannt. Innerhalb von zehn Jahren bei der selbstgegründeten Firma MicroProse hat er bereits drei Meilensteine in der Computerspielgeschichte gesetzt. Der erste war eine Kampfflugzeugsimulation namens "F-19 Stealth Fighter", in der die künstliche Intelligenz der gegnerischen Maschinen sich deutlich von der Konkurrenz hervorhob. Wenige Jahre später erschien "Sid Meier's Pirates", das viele Genres vereinbarte und Runden- mit Echtzeitstrategie verband. Bei seinem dritten Meisterwerk, "Sid Meier's Railroad Tycoon", widmete er sich dem reinen Aufbauspiel, in dem besonders herausfordernde KI-Spieler programmiert worden waren. Mit Civilization jedoch schreibt er förmlich Computerspielgeschichte. Die bisher gewonnene Erfahrung im Programmieren künstlicher Intelligenz wurde dazu verwendet, ein Spiel, in dem militärische Züge durchgeführt, Handel betrieben sowie Städte und Staaten aufgebaut werden, eine riesige Anzahl an Technologien erforscht werden kann und schließlich eine Welt erkundet wird, zu entwickeln. Spieler auf der ganzen Welt leiden seitdem an Schlafstörungen, denn ununterbrochen denkt irgendjemand irgendwo auf der Welt "nur noch eine Runde", bevor er, Stunden später, übermüdet ins Bett geht. Etwa ein halbes Jahr nach Civilization II, verließen Sid Meier und Jeff Briggs MicroProse wegen des Verkaufs der Firma, die sie bekannt gemacht hatten, und gründeten Firaxis. Während Sid Meier immer noch an grundlegend neuen Spielen arbeitet, geht er auch auf die Bitten der Fans ein und bringt Neuauflagen seiner Meisterwerke heraus. So erschien 2001 "Sid Meier's Civilization III" und während der folgenden zwei Jahre brachten die Addons "Play the World" und "Conquests" neue Features in der Civilization-Welt. Dieses Jahr bringt Firaxis mit "Civilization IV" einen weiteren Grund, abends vor dem Rechner zu sitzen und "nur noch eine Runde" zu spielen.

"Im Anfang schuf Gott Himmel und Erde" (Genesis 1,1)

Ziel jedes Civilization-Spiels ist es, die Weltherrschaft an sich zu reißen. Zwar gibt es recht unkomplizierte Methoden, dies zu erreichen, wie beispielsweise zwei Drittel der Welt zu besetzen oder alle anderen Zivilisationen zu zerstören, aber Krieg ist nicht immer die Lösung. So wird dem Spieler angeboten, Civilization IV dadurch zu gewinnen, dass man demokratisch von allen Ländern zum Präsidenten der Vereinten Nationen gewählt wird (also ein diplomatisches Ergebnis), dass man als Erster ein Raumschiff baut, um den Weltraum zu kolonisieren (ein wissenschaftliches Ergebnis) oder dass drei Städte der eigenen Nation eine legendäre Menge an Kultur gewinnen (ein innenpolitisches Ergebnis).

Die Welt, die man erobern muss, ist entweder ein festes Szenario oder wird willkürlich am Anfang des Spiels generiert. Die wichtigsten Faktoren, die man bei einem generierten Spiel wählen darf, sind Kartentyp, wo festgelegt wird, ob es sich zum Beispiel um einzelne Inseln oder einen enormen großen Kontinent handeln sollte, weiterhin kann man die Größe der Welt, das Klima und Höhe des Meeresspiegels und schließlich das Zeitalter, in dem man anfängt, bestimmen. Wichtig ist natürlich auch, welche Geschwindigkeit man beim Spiel bevorzugt. So kann man sich zwischen einem kurzen Spiel mit wenigen Runden, mit einer durschnittlichen Anzahl oder mit einer epischen Anzahl an Runden entscheiden. Dabei ist Civilization IV natürlich so ausgelegt, dass in kürzeren Spielen Produktion und Forschung schneller verlaufen als im epischen Modus. Es bleibt dann nur noch die Zivilisation, die man übernehmen möchte. Hier stehen 18 Völker mit jeweils ein oder zwei Führern zur Auswahl. Da jeder Führer eine festgelegte Anzahl an Boni besitzt, sollte man sich die Entscheidung gut überlegen, oder man lässt diese, wie allen anderen Spieleigenschaften (bis auf Kartentyp), zufällig bestimmt werden. Zum Ende darf nicht die Auswahl des Schwierigkeitsgrades fehlen, wo man zum ersten Mal den Humor der Programmierer bemerkt. Auf den erscheinenden Tooltipps findet man im Tooltipp des höchsten Schwierigkeitsgrads "Gottheit" die Botschaft: "Ha ha ha! Viel Glück, Wurm".

Aller Anfang ist schwer, auch in der Welt von Civilization. Wie bei den vorigen Spielen fängt man mit einem Siedler und einer zweiten Einheit, die ein Späher, ein Krieger oder ein Bautrupp sein kann, an. Wählt man den Siedler, werden in der näheren Umgebung einige Felder blau markiert, auf denen sich eine Stadt optimal entwickeln würde, aufgrund frischen Süßwassers und wichtiger Ressourcen in der Nachbarschaft. Dabei fällt die Minikarte der Welt schnell auf: Die Welt, die man kennt, ist recht klein, und so ist auf der Karte nur zu sehen, was man bereits gesichtet hat. Erst durch Erforschen der Umgebung wird die Karte stets größer dargestellt. Hat man den ersten Schritt gewagt, also den ersten Stein für den Bau der Hauptstadt gelegt, steht eigentlich nichts mehr im Weg, Herrscher der Welt zu werden. Alleine Horden an Barbaren, hunderte gut ausgerüstete Gegnereinheiten und die gelegentlich vorbeischauenden wilden Kreaturen machen dem Spieler Probleme. Kein Grund zum Verzweifeln, sondern endlich wieder eine gute Herausforderung.

"Dann sagten sie: Auf, bauen wir uns eine Stadt" (Genesis 11,4)

Wie bei jedem Civilization-Spiel sind die Karten in viereckige Felder aufgeteilt. In der Mitte der interessanten Felder liegt die neue Stadt, insgesamt 20 Felder drum herum werden die Stadt mit Nahrung, Gold und Werkstoffen beliefern. Mit Hilfe von Bautrupps kann man auf diesen Straßen und Eisenbahnstrecken bauen, um die Kommunikation zwischen den Städten zu verbessern und somit Handel treiben zu können. Auch Bauernhöfe, Werkstätten, Viehweiden, Lager, Minen, Wind- und Wassermühlen und vieles mehr stehen zur Verfügung, die jeweils einen bestimmten Werkstoff abbauen. Neu hinzugekommen sind Hütten, die erst zu Dörfern wachsen, um später kleinere Städte um die Metropole zu bilden, deren Schwerpunkt auf Gold liegt. Wie bei den Siedlereinheiten verhält es sich auch beim Bautrupp: Wählt man ihn aus, werden die wichtigsten Felder angezeigt und, ist man auf einem dieser Felder, werden die besten Modernisierungen hervorgehoben. Die künstliche Intelligenz ist hier zum ersten Mal bemerkbar, man kann dem Bautrupp den Befehl geben, auf Automatik alles um sich optimal aufzubauen.

In der Stadtanzeige werden neben der erwarteten und bekannten Stadtgröße noch der Produktionsstatus und der Ruhmstatus angegeben. Letzterer vergrößert die Grenzen des Landes um die jeweilige Stadt jedes Mal, wenn der Balken voll wird. Weiterhin wird der Prozentsatz an Bevölkerung angegeben, die an die eigene Nation glaubt; sinkt dieser zu tief, wechselt die gesamte Stadt die Staatsbürgerschaft. Deutlich besser als in den vorigen Versionen dargestellt sind die Zufriedenheit der Bürger und die Verschmutzung in der Stadt. Diese werden nun in Zufriedenheit vs. Unzufriedenheit-, bzw. Gesundheit vs. Krankheit-Anzeigen angegeben, hält man die Maus drüber, wird detailliert beschrieben, was genau welche Wirkung hat. Zuletzt kann man die Produktion in der Stadtansicht steuern, zur Verfügung stehen Kriegseinheiten, Gebäude oder Weltwunder.

Bei den Gebäuden hat sich das Geringste geändert am Spiel, die meisten Gebäude aus den früheren Civilization-Spielen findet man auch in Civilization IV wieder. Gebäude haben zusätzlich zu ihrer Funktion Einfluss auf die Zufriedenheit und Verschmutzung in der Stadt, während andere den Ruhm der Metropole verbessern. Positiv anzumerken ist, dass die begrenzenden Eigenschaften bestimmter Gebäude, wie die Verpflichtung des Baus eines Aquädukts, um eine Stadt über die Ausbaugröße zehn wachsen zu lassen, abgeschafft wurden. Dies, zusammen mit den Zufriedenheit- und Gesundheitsanzeigen ermöglichen ein deutlich dynamischeres Wachstum der Stadt. In demselben Zusammenhang wurde die Produktion von Siedlern überarbeitet. Während diese Einheit in den früheren Versionen des Civilization-Spiels zwei Stadtstufen gekostet hat, hemmt die Produktion einer Siedlereinheit bei Civilization IV nur noch das Wachstum der Stadt während der Produktionszeit. Dasselbe gilt für die Rekrutierung von Bautrupps.

Die Weltwunder, die überdurchschnittliche Wirkungen verursachen, sind komplett neu überarbeitet worden. Es gibt nun eine Aufteilung zwischen nationalen und internationalen Weltwundern, von ersteren darf jede Nation eines bauen. Viele bekannte Wunder sind geblieben, wie die Pyramiden oder die Hängenden Gärten, aber ebenso viele sind verschwunden oder neu eingebaut worden, wie zum Beispiel Scotland Yard. Informationen und Geschichte zu allen Gebäuden und Wundern sind, wie immer, in der Zivilopädie zusammengefasst. Wird ein Projekt fertig gestellt, unabhängig davon, ob eine Einheit, ein Gebäude oder ein Wunder gebaut wurde, öffnet sich ein Menü mit der verfügbaren Produktion, in der normalerweise zwei Möglichkeiten hervorgehoben werden. In der Stadtansicht darf man Listen anfertigen, in der die gewünschten Bauaufträge nacheinander angefertigt werden. Auch hier kann man den Prozess automatisieren und dem Rechner die Warteschleife entsprechend bestimmter Befehle überlassen.

"Wenn du Frieden willst, so rüste zum Krieg" (römisches Sprichwort)

Die Einheiten wurden, ähnlich den Gebäuden, komplett überarbeitet. Die Komplexität der Einheiten wurde deutlich verbessert, jedoch wurde die Transparenz im Vergleich zu den Vorgängern ebenso stark reduziert. Verschwunden sind die Anzeigen für Angriffs- und Defensivstärken, statt derer wurden in einer allgemeinen Stärkeeigenschaft zusammengefasst. Geblieben ist zwar, wie viele Felder pro Runde eine Einheit marschieren kann, geht ihr Weg aber über Straßen oder Eisenbahnschienen, wird nicht mehr genau angezeigt, wie viele Bewegungseinheiten dieser Einheit noch zur Verfügung stehen. Die neue Komplexität gleicht jedoch die niedrige Transparenz vollkommen aus. Es steht nun dem Spieler nach einer Beförderung einer Einheit zur Auswahl, welche Eigenschaft diese Einheit zusätzlich bekommen soll. Unter anderem kann man sich zwischen zusätzlichen 10% Stärke, 25% bei Angriffen gegen bestimmten Einheitentypen, 25% bei Verteidigung auf bestimmten Geländearten, einer Reduzierung der Strafen bei Kämpfen über Flüsse oder mehreren Angriffen pro Zug entscheiden. Die Bedienung der Einheiten ist einfach gehalten worden, durch Drag-and-Drop wird jede Einheit bewegt, in der unteren Bildschirmhälfte findet der Spieler außerdem alle Befehle angezeigt, die man dieser Einheit erteilen kann. Den meisten Einheiten kann man einen Erkundungsbefehl geben, sie verbringen dann ihre Zeit damit, vom Rechner gesteuert, die Weltkarte zu erkunden.

Positiv anzumerken ist, dass man von Anfang an Gruppierungen beliebiger Arten von Einheiten bilden kann. Dies ist nicht nur nützlich, sondern auch sinnvoll, denn die hohe künstliche Intelligenz des Spiels wählt bei einem Angriff den besten Verteidiger aus. So werden Pikeniere verteidigen, wenn berittene Einheiten zum Kampf stürmen, oder schwer gepanzerte Nahkampfeinheiten schlagen die angreifenden Bogenschützen nieder.

"Die wichtigste Funktion der Politik besteht darin, die Bevölkerung ruhig zu stellen" (Gerhard Kocher)

In der Politik des Spiels wurden die hauptsächlichen Neuerungen von Civilization IV eingefügt. Während es bis zu Civilization III nur eine einfach Unterteilung der Regierungsform gab, also Monarchie, Republik, Kommunismus usw., wurden in dieser Version fünf Faktoren eingebaut, die man nach Belieben einsetzen kann. Unter Regierung kann man einstellen, wie die Führer des Landes ernannt werden sollen, zum Beispiel über Erbrecht oder durch allgemeines Wahlrecht. Unter Recht gibt man dem Volk mehr Meinungsfreiheit, oder man entzieht es ihm. Man kann auch einstellen, wer arbeiten soll, beispielsweise Sklaven oder durch die Einführung eines Kastensystems, bestimmte Klassen. Die Ökonomie der Nation lenkt man ebenfalls, während einige Spieler lieber freie Marktwirtschaft betreiben werden, werden andere mit eiserner Faust alles zum Staatseigentum deklarieren. Schließlich, obwohl Staat und Religion getrennt sein sollten, hat man das Recht als Führer seines Volkes über die Gottesanschauung zu bestimmen, hier stehen zum Beispiel Theokratie oder Religionsfreiheit zur Verfügung. Jeder der fünf Faktoren hat fünf Einstellungsoptionen, die man, entsprechend der Situation, nach einer kurzen Anarchiezeit umstellen kann. Ganz neu in Civilization IV ist Religion. Sieben Religionen stehen zur Verfügung, leider ging man in der Durchführung nicht weit genug: Die Auswahl der Religion hat größere außenpolitische Wirkungen als innenpolitische, das Volk ist genauso glücklich im Christentum wie im Islamismus. Dafür findet man in der Produktionsliste der Städte mehrere neue Tempel spezifisch zu den Religionen, die dort praktiziert werden.

"Alle Menschen hatten die gleiche Sprache und gebrauchten die gleichen Worte" (Genesis 11,1)

Die Diplomatie durchlief in der Geschichte der Civilization-Spiele die größte Entwicklung. Während man bei Civilization I nicht viel mehr Möglichkeiten hatte, als den Krieg zu erklären oder Frieden auszuhandeln, ist es bei Civilization IV nahezu unmöglich, das Spiel ohne freundliche Beziehungen zu anderen Nationen zu gewinnen. Der neueste Pakt nennt sich "offene Grenzen", ohne den ein Betreten der Grenzen einer Nation einer Kriegserklärung gleichkommt. Man kann ebenfalls wichtige Ressourcen, Geld, Technologien oder Städte austauschen und Einheiten kann man freundlich gesinnten Zivilisationen schenken. Während bei den früheren Fassungen des Spiels nicht immer klar war, warum eine andere Nation freundlich oder feindlich gesinnt war, wird in Civilization IV im Tooltipp genau beschrieben, welche Faktoren den gegenüberliegenden Regenten beeinflussen. Loyalität zahlt sich aus, die meisten Boni bei diplomatischen Beziehungen vervielfachen sich während der Jahrhunderte. Die Gesichtszüge der Regenten sind spaßig anzuschauen und macht man zum Beispiel Katharina von Russland unvernünftige Angebote, kann es schon mal vorkommen, dass man eine Ohrfeige bekommt.

"Aussehen ist nicht alles" (deutsches Sprichwort)

Das Erste, was man im Spiel bemerkt, ist die neue Grafikengine. Civilization verlässt die Welt der 2D-Ansicht und tritt der seit langem existierenden Gruppe von 3D-Strategiespielen bei. Mit dem Mausrad lässt sich die Welt vom Weltall beobachten, oder man kann sich die Städte ansehen, mit all ihren Gebäuden und Wundern. Die Einheiten wurden ebenfalls seit Civilization III aufpoliert, die meisten Einheiten laufen in Zweier- oder Dreiergruppen und bewegen sich flüssig über die Spielwelt. Greift man an, wird in die Schlacht gezoomt und man beobachtet, wie eigene und feindliche Einheiten gegeneinander kämpfen. Bäume wehen im Wind, Vögel fliehen aus Wäldern, die man gerade betritt und tierische Ressourcen, wie Pferde oder Elefanten, reiten lässig durch das eigene Feld. Trotzdem ist alles sehr karikaturhaft dargestellt, denn nur Symbole für Einheiten und Städte sind nötig. Es handelt sich hier um ein Strategiespiel, dessen Schwerpunkt nicht nur auf Krieg liegt, wie bei "Age of Empires" oder "Rome: Total War". Die Programmierung der Grafik hat einen deutlichen Schwerpunkt auf Übersichtlichkeit und Spielspaß gesetzt, nicht auf Realismus.

"Hauptsächlich aber muss die Musik ergötzlich und voller überraschender Abwechslung sein" (Francis Bacon)

Die musikalische Untermalung von Civilization IV ist leider das Enttäuschendste am Spiel. Nicht dass die Stücke, teilweise von Jeff Briggs komponiert, schlecht wären, aber bei der Länge eines üblichen Spiels (bis zu mehreren Tagen) wiederholen sich diese viel zu häufig. Glücklicherweise dachten auch die Programmierer daran und so kann man in den Optionen seinen Lieblings-MP3-Ordner anwählen, der inklusive Unterordner im Zufallsmodus abgespielt wird. Die sonstigen Hintergrundgeräusche sind gut gewählt und passen sich der Epoche an, die man gerade erlebt. Zoomt man in das Spielgeschehen ein, werden Geräusche der Gegend, die man eben anschaut, stets lauter, in der Stadtansicht hört man üblichen Straßengeräusche. Civilization-Fanatiker werden ihre Freude an den überarbeiteten Musikstücken der ersten Fassungen des Spiels haben.

"Und von dort aus hat er die Menschen über die ganze Erde zerstreut" (Genesis 11,9)

Die Tradition von Multiplayerspielen, die aus CivNet und Civilization III bekannt ist, wurde in der neusten Fassung des Spiels ergänzt. Man kann in Civilization IV gegen bis zu 11 menschliche Gegner antreten und sich als der beste Regent beweisen. Spiele im LAN, über Internet (ein GameSpy Account ist hierfür erforderlich), über direkte IP-Verbindung, über den "Heißen Stuhl" an einem einzigen Rechner oder sogar per E-Mail sind möglich. Während Civilization III keinen so großen Eindruck in der Online-Community hinterlassen hat, kann man nur hoffen, dass es Civilization IV durch eine größere Gruppe von Interessenten bis in die Electronic Sports League schafft.

Entwickler: Firaxis
Publisher: 2K Games
Genre: Rundenbasierte Strategie
Releasedate: Bereits erhältlich
Homepage: Civilization IV
Suchthilfe-Homepage: Anonyme Civiholiker
Preis: 49,95 €
Altersfreigabe: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß §14 JuSchG

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Fazit

   : "Gott sah alles an, was er gemacht hatte: Es war sehr gut" (Genesis 1,31) Tatsächlich hätte Sid Meier vor der ersten Verpackung von Civilization IV stehen dürfen und mit seinem neuesten Werk zufrieden sein können. Zwar revolutioniert Civilization IV nicht das Genre der Strategiespiele, es ist aber ein sehr würdiger Nachfolger der Civilization-Reihe. Die erhöhte Transparenz in der Innen- und Außenpolitik ermöglicht endlich eine bessere Kontrolle seiner Nation, die geringe Transparenz der militärischen Einheiten wird durch die neue Beförderungsmethode sehr gut ausgeglichen. Neue Spieler werden sich ohne große Probleme in dieses Spiel hineinversetzen können, Veteranen werden nach ein oder zwei kurzen Spielen die neueste Engine verstehen und alte Taktiken neu anpassen können. Diejenigen, die bei Spielen wie Rome: Total War eine vernünftige Politik vermissen, sollten den Schritt in die Civilization-Welt wagen. Und wem etwas nicht gefällt, dem steht es frei, das Spiel nach Belieben durch sehr einfache XML-Dateien oder durch bald erscheinende kostenlose Mods den eigenen Bedürfnissen anpassen. Wer es bisher nicht getan hat, sollte schnell seinen Brief an den Weihnachtsmann schreiben, bevor dieses Spiel auch am Nordpol ausverkauft ist. Und nun entschuldigt mich bitte, ich spiele nur noch eine Runde ... vielleicht zwei. (29.11.2005)


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